Linux Gaming Repair Center

Shader-Kompilierung von anderen Rucklern unterscheiden

Wiederholbare Frame-Time-Spitzen mit Compileraktivität, CPU-Arbeit, Speicherdruck und Speicherzugriffen vergleichen.

Auf dieser Seite
  1. Frame Times zeigen, was Durchschnittswerte verbergen
  2. Compileraktivität als ergänzenden Hinweis nutzen
  3. Konkurrierende Ressourcenengpässe vergleichen
  4. Hinweise sammeln
  5. Ein kontrollierter Test
  6. Passende Diagnosehilfen
  7. Quellen und Grenzen

Frame Times zeigen, was Durchschnittswerte verbergen

Durchschnittliche FPS können hoch bleiben, obwohl einzelne Frames Hunderte Millisekunden dauern. Bei 60 FPS braucht ein regelmäßiger Frame etwa 16,7 ms; Graph und Spitzendauer statt nur Durchschnitt vergleichen. Effekte, Objekte oder Bereiche mit einmaliger Pause und flüssigerer Wiederholung stützen eine Kompilierungs- oder Warm-Cache-Hypothese. Sie beweisen sie nicht: Asset-Caching und Hintergrundarbeit können beim zweiten Durchlauf ebenfalls günstiger sein. Eine feste Route, gleiche Einstellungen und erfasste Spiel- sowie Treiberversion nutzen; ersten und wiederholten Durchlauf separat beobachten.

Compileraktivität als ergänzenden Hinweis nutzen

Bei DXVK-Spielen kann das Compiler-HUD sichtbare Spitzen mit Kompilierung verbinden. Pipeline-Library-Unterstützung kann Kompilierung vorziehen, garantiert aber kein ruckelfreies Verhalten aller Spiele. Direct3D-12-Spiele nutzen einen anderen Übersetzungs- und Pipelinepfad; ein DXVK-HUD ist nicht deren Compileranzeige. Ein Cache gehört zu bestimmten Spiel-, Übersetzungsschicht- und Treibereingaben; Updates können seine Nutzbarkeit verändern. Vor jedem Test Caches zu löschen zerstört den Warmvergleich und kann Pausen des ersten Durchlaufs gezielt neu erzeugen.

Konkurrierende Ressourcenengpässe vergleichen

Verbessert geringere Renderauflösung die Frame Times bei zuvor nahezu ausgelasteter GPU, wird eine Grafiklastbegrenzung plausibler. Ein ausgelasteter CPU-Kern kann begrenzen, obwohl die Gesamtlast moderat bleibt. Ein GPU-Auslastungsabfall bei langer Pause kann Warten auf CPU oder Speicher bedeuten. VRAM nahe der Kapazität braucht Allokations- und Verdrängungskontext; ein Belegtwert allein beweist keine Erschöpfung. Bei wiederholten Bewegungspausen I/O- und Speicherdruck prüfen. Unter Dauerlast Temperaturen mit Takt und beobachteter Drosselung verbinden, statt einen universellen Temperaturgrenzwert anzuwenden. VSync, FPS-Limits, FSR und gamescope-Einstellungen erfassen, weil jede davon Pacing und gemessene Last verändern kann.

Vor Änderungen Hinweise sammeln

Führe jeden Befehl einzeln in der passenden Host- oder Spielumgebung aus. Lies zuerst Voraussetzungen und Einordnung. Die Website zeigt Befehle an und führt sie niemals aus.

Temporäre Diagnoseumgebung

MANGOHUD=1 %command%

Voraussetzungen: MangoHud in passender Vulkan-Laufzeit und Architektur installiert. OpenGL benötigt seinen Wrapper; gamescope nutzt mangoapp statt regulärem MangoHud.

Bei Vulkan Frame Times zusammen mit GPU-, CPU- und Speicherwerten beobachten. Tatsächlich geladenes Overlay bestätigen; fehlende oder nicht unterstützte Zähler bedeuten keine Nulllast.

Temporäre Diagnoseumgebung

DXVK_HUD=frametimes,compiler %command%

Voraussetzungen: DXVK-Spiel in Steam; nicht der VKD3D-Proton-Pfad für Direct3D 12.

Bei Direct3D über DXVK Compileraktivität mit sichtbaren Frame-Time-Spitzen vergleichen. Der Graph stützt eine Korrelation und keine bestätigte Ursache.

Lesende Beobachtung

cat /proc/pressure/memory /proc/pressure/io

Voraussetzungen: Linux mit PSI-Unterstützung; fehlende Dateien bedeuten eine nicht verfügbare Schnittstelle.

Hostweiten Druck blockierter Tasks lesen. Stichproben entlang der Route vergleichen; ein einzelner Wert ordnet nicht sämtlichen Druck dem Spiel zu.

Ein kontrollierter Test mit Rückweg

Dieselbe kurze Route zweimal ohne Cache-Löschung oder Einstellungsänderung laufen. Anzahl und Dauer der Spitzen, Compileraktivität und Ressourcendruck vergleichen. Bei Bedarf danach ausschließlich die Auflösung für einen separaten GPU-Lastvergleich ändern.

Rücknahme: Overlay-Optionen entfernen und ursprüngliche Auflösung wiederherstellen. Originalcaches belassen, damit kein Wiederherstellungsdownload oder erneutes Kompilieren nötig wird.

Was der Test nicht belegen kann: Overlay-Stichproben können kurze Ereignisse verpassen und Leistung beeinflussen. Ein flüssigerer zweiter Durchlauf passt auch zu Asset-Caching; wiederholte Pausen mit Laufwerks- oder GPU-Fehlern brauchen eigene Prüfpfade.

Quellen und Geltungsbereich

Diese redaktionelle Prüfung verwendet Originalquellen von Projekten und Distributionen. Sie belegt keine auf deiner Hardware reproduzierte Lösung. Installierte Versionen, Spielumgebung und gewählte Grafik-API können das Ergebnis verändern.