Computermuseum & Retrocomputing

Diskette 16 ist kaputt: Quake, Nine Inch Nails und die Kunst, Daten nach Hause zu tragen

In diesem Artikel
  1. Daten hatten ein Gewicht
  2. Quake, Nagelkisten und Nine Inch Nails
  3. Die Musik war nicht einfach eine weitere Spieldatei
  4. Sieben Quake-Disketten sind eine andere Geschichte
  5. Was in der Diskette tatsächlich passiert
  6. Ein Fund aus der Schublade
  7. Windows 95 und die ungewöhnlich vollen Disketten
  8. ZIP war ein großer Sprung mit eigenem Laufwerk
  9. 128 GB in einem kleinen Ventoy-Stick
  10. Ein modernes Spiel als Diskettenlogistik
  11. Und jetzt leg die falsche Diskette ein
  12. Quellen und Bildnachweise

Teil 16. Ein Fehler. Und der Nachbar war schon wieder nach Hause gegangen. An diese Kombination erinnere ich mich bis heute. Nicht mehr an die genaue Archivsoftware, nicht an die Größe der Datei und auch nicht daran, was technisch kaputt war. Aber an das Warten auf einen weiteren Stapel Disketten. Das ist offenbar eine sehr haltbare Form von Datenspeicherung: die Erinnerung an eine Übertragung, die gerade nicht funktioniert hat.

Daten hatten ein Gewicht

Ich bin Jahrgang 1984. DOS, Windows 95, Windows 98 und PC-Spiele gehören zu meiner Computergeschichte. DOOM und Quake ebenso wie Simulationen und Adventures. Was mich daran interessiert hat, war selten nur das fertige Spiel. Wie kommt das alles auf den Rechner? Was macht das Laufwerk da? Warum braucht ein Programm schon wieder die nächste Diskette? Solche Fragen steckten zwischen den eigentlichen Spielstunden.

Große Dateien kamen damals mitunter zu Fuß. Jemand hatte etwas auf seinem Rechner, verteilte es auf mehrere Datenträger und brachte den Stapel vorbei. Eine Diskette allein war übersichtlich. Ein ganzes mehrteiliges Archiv war dagegen ein kleiner Arbeitsauftrag: Reihenfolge einhalten, genügend freien Platz haben, auf das Laufwerk warten und hoffen, dass jeder Teil lesbar blieb. Am Ende konnte alles an einem einzigen fehlenden Stück hängen.

Bei meiner Erinnerung waren es Archivteile ungefähr im Stil von teil1.zip, teil2.zip und so weiter. Das beschreibt die Art der Dateinamen, keine heute noch belegbare Originalbeschriftung. Bei Teil 16 kam ein Fehler. Mein Nachbar war bereits weg. Ich musste warten, bis er irgendwann mit einem weiteren großen Diskettenstapel wiederkam, damit wir es noch einmal versuchen konnten. Das genaue Jahr und die Ursache weiß ich nicht mehr. Eine schlechte Diskette wäre möglich gewesen; bewiesen ist sie damit nicht.

Quake, Nagelkisten und Nine Inch Nails

Zu dieser Zeit gehörte Nine Inch Nails genau zu meiner Musik. Deshalb blieben mir die NIN-Zeichen auf den Munitionskisten in Quake besonders im Kopf. Gemeint sind die Kisten für die Nailgun. Das war ein Fund, bei dem Spiel und Musikgeschmack aufeinandertrafen: Diese Buchstaben kannte ich, und ich wollte die dazugehörige Musik hören.

Der Zusammenhang ist historisch belegt. Trent Reznor und Nine Inch Nails waren am ursprünglichen Quake-Soundtrack von 1996 beteiligt. Die zeitgenössische WIRED-Reportage The Egos at Id erwähnt auch die NIN-Zeichen auf den Munitionskisten. Die Verbindung war also kein später hineingelesener Insiderwitz. Für mich war es schlicht meine Musik in einem Spiel, das ohnehin faszinierend genug war.

Meine Erinnerung an die Musik und die Erinnerung an den Diskettenstapel gehören in dieselbe persönliche Geschichte. Sie beweisen aber nicht, dass auf dem fehlerhaften Teil 16 ein bestimmter Soundtrack lag. Ich habe kein erhaltenes Inhaltsverzeichnis dieses Archivs. Es wäre bequem, die Lücke für einen runden Artikel zu schließen. Genau das würde die Erinnerung aber ungenauer machen.

Die Musik war nicht einfach eine weitere Spieldatei

Die ursprüngliche Quake-CD ist ein schönes Beispiel dafür, dass ein Datenträger mehrere Arten von Inhalt tragen kann. Bei der Mixed-Mode-Anordnung lagen Spieldaten in einem Datentrack und der Soundtrack auf separaten CD-Audio-Tracks. MusicBrainz dokumentiert diese Struktur; die Datenbank ist eine gemeinschaftlich gepflegte Diskografie, kein Herstellerstandard.

Wer gewöhnliche Dateien aus dem Datentrack kopierte, hatte damit nicht automatisch die Musik mitkopiert. Audio-Tracks sind keine normalen Dateien im Dateisystem dieses Tracks. Um daraus digitale Audiodateien zu machen, muss das Audiosignal digital ausgelesen und in einem Dateiformat gespeichert werden. Unkomprimiertes PCM und komprimierte Audioformate haben wiederum andere Größen. Ein gemischtes CD-Abbild kann mehr von der Disc-Struktur erfassen als eine bloße Kopie eines Ordners.

Ein mehrteiliges Archiv ist noch eine andere Ebene. Es kann Dateien komprimieren und auf Volumes verteilen. Es kann aber nur das enthalten, was zuvor hineingepackt wurde. Aus kopierten Spieldateien entsteht durch Aufteilen auf Disketten keine fehlende CD-Audio-Spur. Diese Unterscheidung erklärt, warum die Frage nach der Musik damals mehr war als die Frage, ob das Spiel startete.

Auch Minuten und Datenbyte auf CDs darf man nicht durcheinanderwerfen. Bei CD-Audio transportiert ein Sektor 2.352 Byte Audionutzlast. Bei CD-ROM Mode 1 bleiben nach den zusätzlichen Strukturen für Daten unter anderem 2.048 Nutzbyte je Sektor. Die bekannte 74-Minuten-Mode-1-Rechnung lautet daher 74 × 60 × 75 × 2.048 = 681.984.000 Byte. Sie beschreibt keine gleich große unkomprimierte Audiodatei.

Sieben Quake-Disketten sind eine andere Geschichte

Eine archivierte Veröffentlichung von id Software nennt für die Quake-Shareware 0.91 ausdrücklich sieben diskettengerechte Dateien: qsw091_1.zip bis qsw091_7.zip. Die zeitgenössische Ankündigung ist in der Quake Official Archive wiedergegeben. Alle sieben Teile waren für diese Installation nötig. Alternativ wurde eine große ZIP-Datei angeboten.

Das ist ein unabhängiges historisches Beispiel für die Praxis, Software auf mehrere Disketten zu verteilen. Es ist keine nachträgliche Identifikation des Stapels meines Nachbarn. Gerade weil in meiner Erinnerung Teil 16 so deutlich heraussticht, gehört die Grenze zwischen den Geschichten ausdrücklich dazu. Shareware-Verteilung, vollständige Spielausgabe, Soundtrack und privat transportiertes Archiv sind keine austauschbaren Begriffe.

Was in der Diskette tatsächlich passiert

Eine Diskette enthält eine flexible, magnetisch beschichtete Scheibe. Das Laufwerk dreht sie, während ein Kopf Daten auf konzentrischen Spuren liest oder schreibt. Sektoren teilen diese Spuren in adressierbare Einheiten. Die bekannte 3,5-Zoll-Hülle ist starr, die Scheibe darin bleibt flexibel. Der Metallschieber schützt die Kopföffnung beim Transport, er ist nicht der eigentliche Datenspeicher.

Für eine verbreitete PC-HD-Formatierung ergibt die Geometrie 80 Zylinder × 2 Seiten × 18 Sektoren × 512 Byte genau 1.474.560 Byte. Das Etikett „1,44 MB“ verwendet eine historisch gemischte Größenkonvention. Es sind weder 1,44 Millionen Byte noch exakt 1,44 MiB. Eine typische 720-KiB-DD-Diskette nutzt weniger Sektoren je Spur. Dass zwei Medien ähnlich aussehen, macht ihre Formate nicht identisch.

Von den sektorweise verfügbaren Byte geht außerdem Platz für das Dateisystem ab. Bootsektor, Belegungstabellen und Verzeichnisse gehören zur Verwaltung, nicht zum Inhalt meiner Datei. Ein Kapazitätsvergleich mit der vollen Sektorzahl ist deshalb eine theoretische Untergrenze für die Zahl benötigter Medien. Bei echten Archivvolumes kommen möglicherweise weitere Header und Grenzen der Software dazu.

IBMs historische Darstellung führt zu den frühen 8-Zoll-Systemen und dem Einsatz ab 1971 zurück. Die späteren 5,25- und 3,5-Zoll-Formate machten Disketten für andere Geräte und Alltagsaufgaben handlicher. Eine allgemeine „Kapazität der Diskette“ gab es über diese Entwicklung hinweg nie. Format, Laufwerk und Rechner mussten zusammenpassen.

Ein Fund aus der Schublade

Am 16. Oktober 2026 habe ich mein echtes deutsches Windows-95-Handbuch wiedergefunden. Auf dem blauen Umschlag steht „Einführung in Microsoft Windows 95“. Es ist eines dieser Dinge, die jahrzehntelang irgendwo liegen und beim Wiedersehen sofort ein ganzes Stück Computergeschichte zurückbringen. Hier sind meine eigenen Fotos dieses Exemplars.

Dennis Hilks originales blaues deutsches Windows-95-Handbuch, aufrecht fotografiert.
Mein originales Handbuch, wiedergefunden am 16. Oktober 2026. Foto © Dennis Hilk; zugrunde liegende Umschlaggestaltung und Marken: Microsoft. © Dennis Hilk

Im Inneren steckt eine besonders schöne zeitgenössische Anzeige. Links eine ordentlich bedruckte Originaldiskette, rechts ein beschriebenes Diskettenetikett mit mehreren Einträgen. Darüber stehen die beiden Sätze: „Dafür gibt’s Updates.“ und „Damit gibt’s Ärger.“ Schon die Gegenüberstellung erzählt etwas darüber, wie Microsoft Originalsoftware, Unterstützung und private Kopien damals darstellen wollte.

Microsoft-Anzeige in Dennis’ Windows-95-Handbuch mit bedruckter Originaldiskette und handschriftlich beschrifteter Kopie.
Echte Aufnahme der Anzeige aus meinem Handbuch. Foto © Dennis Hilk; gedruckte Werbegestaltung: Microsoft. © Dennis Hilk

Für mich ist die Anzeige vor allem ein greifbares Dokument dieser Zeit. Die handschriftliche Diskette war als Bild verständlich, weil solche Beschriftungen zum Computeralltag gehörten. Daraus folgt keine technische Aussage, dass jede beschriebene Diskette fehlerhaft gewesen wäre. Die Seite wirbt für Originalsoftware. Meine Erinnerung an den Übertragungsfehler erzählt dagegen von einem unvollständigen Datentransfer; beides sollte man nicht zu derselben Behauptung verschmelzen.

Windows 95 und die ungewöhnlich vollen Disketten

Raymond Chen beantwortete die Frage nach der Zahl der Windows-95-Disketten mit dreizehn und verwies auf das besondere Distribution Media Format, kurz DMF. Seine Erinnerung aus Microsofts Entwicklungsgeschichte ist ein konkretes Distributionsbeispiel. Sie bedeutet nicht, dass jede Sprachfassung, Ausgabe oder OEM-Zusammenstellung von Windows 95 denselben Satz enthielt.

DMF nutzte eine dichtere Sektoraufteilung als die gewohnte PC-HD-Formatierung. Beim bekannten 21-Sektoren-Layout liefern 80 × 2 × 21 × 512 rechnerisch 1.720.320 Byte vor Dateisystemverwaltung. So ließen sich mehr komprimierte Installationsdaten auf einem Medium unterbringen und benötigte Disketten einsparen. Es war eine andere Formatierung, keine wundersame Vermehrung des Materials in der Hülle.

Solche Distributionsformate mussten von den verwendeten Lese- und Kopierwegen unterstützt werden. Ein altes Standard-Kopierprogramm konnte nicht automatisch jedes abweichende Layout behandeln. Eine CD-ROM-Ausgabe veränderte die praktische Situation noch einmal: mehr Platz auf einem Medium und viel weniger Wechsel. Der Platzbedarf des installierten Systems war dennoch nicht identisch mit der Summe der komprimierten Installationsdateien.

ZIP war ein großer Sprung mit eigenem Laufwerk

Ein ZIP-100-Laufwerk funktioniert noch heute in meinem Retro-PC. Einhundert Megabyte waren gegenüber einer einzelnen gewöhnlichen Diskette eine ganz andere Größenordnung. Die dickere Wechselkassette speichert ebenfalls magnetisch, verwendet aber ein dafür konstruiertes Laufwerk und eine andere Dichte. Man konnte sie nicht einfach durch eine normale 3,5-Zoll-Diskette ersetzen.

Für das Labor verwende ich bei ZIP bewusst eine deklarierte Nenneinheit von 100.000.000 Byte. Iomegas Handbuch definiert seine MB-Angabe dezimal; tatsächlich verfügbarer formatierter Platz kann abweichen. Der Name eines ZIP-Archivs beschreibt dagegen ein Dateiformat. Eine ZIP-Datei braucht keine ZIP-Kassette, und eine ZIP-Kassette kann beliebige passende Dateien enthalten. Dass die Namen im selben Satz auftauchen, ist kein technischer Zusammenhang.

CD, DVD und Blu-ray verschoben das Verhältnis erneut. Optische Abtastung unterscheidet sich von magnetischer Speicherung. Gepresste CDs nutzen Pits und Lands; CD-R und CD-RW arbeiten mit anderen Aufzeichnungsschichten. Kleinere Strukturen, andere Optik und gegebenenfalls mehrere Schichten erlaubten spätere Kapazitätssprünge. Für faire Vergleiche muss feststehen, welche Disc und welche Nutzdatenkonvention gemeint ist.

128 GB in einem kleinen Ventoy-Stick

Neben der Retro-Technik habe ich einen 128-GB-USB-Stick mit Ventoy. Gemeint ist Flash-Speicherkapazität, kein Arbeitsspeicher. Ventoy macht aus dem Stick eine praktische Sammlung auswählbarer Boot-Images. Die gesamte Nennkapazität gehört dabei nicht automatisch meinen ISO-Dateien: Partitionen und Dateisystemverwaltung belegen ebenfalls Platz.

Flashspeicher braucht weder eine rotierende Scheibe noch einen Laser. NAND-Zellen bewahren elektrische Ladungszustände. Ein Controller ordnet logische Adressen physischen Speicherbereichen zu und verwaltet unter anderem Schreiben und Löschen. Wear Leveling verteilt den Verschleiß, statt ständig dieselben Bereiche zu belasten. Moderne SSDs verwenden verwandte Grundideen mit anderen Leistungszielen; NVMe ist dabei ein Befehlsprotokoll, keine Sorte Speicherzelle.

Auch so ein Stick ist kein zeitloses Wunderobjekt. Kapazität sagt nichts Genaues über Übertragungsrate, Haltbarkeit oder langfristigen Datenerhalt aus. Trotzdem ist der persönliche Kontrast gewaltig: einmal auf jemanden warten, der mit einem Stapel Disketten wiederkommt; heute mehrere bootfähige Systemabbilder auf einem kleinen Gerät mitnehmen. Die Handbewegung ist kleiner geworden, die Datenmenge sehr viel größer.

Eigene Kapazitätsgrafik: 128 GB entsprechen 86.806 ganzen Disketten oder 1.280 nominellen ZIP-100-Kassetten.
Eigener linearer Mengenvergleich. Ganze Medien und Nennkapazitäten; ohne Dateisystem- oder Archiv-Overhead. © Dennis Hilk

Ein modernes Spiel als Diskettenlogistik

Im Labor werden aus veröffentlichten Windows-Speicherplatzanforderungen anschauliche Rechenbeispiele. Beim Quellenstand 16. Oktober 2026 stehen für DOOM Eternal 80 GB, für Cyberpunk 2077 70 GB und für Baldur’s Gate 3 150 GB. Das sind Planungsangaben der jeweiligen Produkt- beziehungsweise Supportseiten, keine Messungen sämtlicher Installationen. Updates, Plattformen, Sprachpakete und Ausgaben können den tatsächlichen Bedarf verändern.

Mit dezimalen GB und der genannten Sektorzahl pro Diskette ergeben sich 54.254 Medien für 80 GB, 47.472 für 70 GB und 101.726 für 150 GB. Bei nominellen ZIP-100-Einheiten sind es 800, 700 und 1.500. 128 GB entsprechen auf ganze Medien aufgerundet 86.806 Disketten oder exakt 1.280 dieser ZIP-Nenneinheiten. Ein halb gefülltes letztes Medium muss schließlich trotzdem mitgenommen werden.

Damit ist selbstverständlich keine spielbare Diskettenausgabe von Baldur’s Gate 3 gemeint. Der Vergleich betrachtet nur Kapazität. Schon das Dateisystem und die Art des Aufteilens würden praktische Zusatzfragen erzeugen. Im Rechner kann man deshalb eigene Größen in MB, MiB, GB oder GiB wählen und die Annahmen nachlesen. Eine Zahl soll hier Neugier auslösen und zugleich nachvollziehbar bleiben.

Und jetzt leg die falsche Diskette ein

Das Speichermedien-Labor hat fünf Stationen. Erst die Objekte im Regal, dann die Technik darin, anschließend die großen Vergleiche und der Archivtransfer. An der vierten Station darfst du absichtlich ein falsches Volume wählen, den Fehler bei 16 untersuchen, dieselbe Kopie erneut versuchen oder eine passende Sicherung einlegen. Erst der Zustand des Transfers entscheidet, ob es weitergeht.

Die Simulation ist eine eigene Lehrdarstellung. Sie diagnostiziert meine alten Disketten nicht und rekonstruiert kein überliefertes Originalprogramm. Aber sie macht nachvollziehbar, warum ein einzelner Teil den Rest eines Archivs aufhalten kann. Wer danach noch weiter erkunden möchte, findet im Museum den IMSAI 8080 und die SGI-Workstation aus der Jurassic-Park-Ausstellung. Andere Geräte, dieselbe Freude daran, unter die Oberfläche zu schauen.

Quellen und Bildnachweise

Persönliche Erinnerungen und Angaben zu meinem heutigen ZIP-Laufwerk und USB-Stick stammen von mir. Die Handbuchfotos sind meine Aufnahmen vom 16. Oktober 2026; Microsofts abgebildete Gestaltung und Marken bleiben Microsoft-Material. Die übrigen Abbildungen sind eigene, gekennzeichnete Prinzipdarstellungen. Es wird keine Quake- oder NIN-Musik eingebettet. Technische Quellen und Spieleangaben wurden am 16. Oktober 2026 geprüft.