Linux Gaming Repair Center

Ein Spiel löst einen AMDGPU-Ring-Timeout aus

Eine ausgebliebene GPU-Fertigmeldung ist ein Fehlerbefund. Vor Last- oder Softwarevergleichen den Kontext sichern.

Auf dieser Seite
  1. Ein Timeout nennt noch keine Ursache
  2. Vorgeschichte und Wiederherstellung behalten
  3. Einen vollständig erfassten Stack vergleichen
  4. Hinweise sammeln
  5. Ein kontrollierter Test
  6. Passende Diagnosehilfen
  7. Quellen und Grenzen

Ein Timeout nennt noch keine Ursache

Ein Ring-Timeout bedeutet, dass eingeplante GPU-Arbeit nicht innerhalb der geltenden Frist fertig wurde. Genannter Ring, Prozess und Reset-Folge beschreiben den Fehlerpfad. Sie beweisen weder eine defekte Karte noch unzureichende Stromversorgung oder einen bestimmten Proton-Bug. Userspace-Befehlsstrom, Kernel- oder Firmwareverhalten, Speicherbehandlung und PCIe-Unterbrechung können verwandte Symptome erzeugen. Ein späteres VK_ERROR_DEVICE_LOST im Spiel kann dem Kernelreset folgen, statt ihn auszulösen. Spiel- und Kernelzeitpunkte zusammenführen, bevor die Reihenfolge beurteilt wird.

Vorgeschichte und Wiederherstellung behalten

Nach einem Neustart den vorherigen Boot lesen, soweit persistente Journaldaten vorhanden sind. Frühere Page Faults, AER-Fehler, Firmwaremeldungen und Reset-Ergebnis gemeinsam mit dem Timeout behalten. Eine vom PCIe-Bus verschwindende GPU braucht eine Transportprüfung; ein erfolgreicher Reset ist ein anderes Ergebnis. Ein Hard-Lock kann die letzte Meldung am Schreiben hindern, weshalb Stille keine gesunde GPU beweist. Läuft Audio weiter oder erreicht ein anderer Rechner den Host noch, separat notieren: Anzeigeausfall und vollständiger Systemausfall sind nicht austauschbar.

Einen vollständig erfassten Stack vergleichen

Kernel, Firmwarepaket, Mesa-Treiber und Proton-Komponenten gemeinsam erfassen. Für einen kontrollierten Vergleich eine unterstützte Softwaregeneration oder eine Spiel-Lastoption ändern. Nicht mit einer längeren Schedulerfrist beginnen: Sie kann Erkennung verzögern und den Befund verdecken, ohne die Arbeit zu reparieren. GPU-Recovery verändert die Reaktion auf Fehler, nicht zwangsläufig die Ursache der hängenden Last. Erfordern Wiederholungen harte Abschaltungen, vorhandene Hinweise sichern und vor weiteren Versuchen eine risikoärmere Reproduktion suchen. PCIe- und Speicheranleitungen nutzen, wenn deren eigene Befunde vorliegen.

Vor Änderungen Hinweise sammeln

Führe jeden Befehl einzeln in der passenden Host- oder Spielumgebung aus. Lies zuerst Voraussetzungen und Einordnung. Die Website zeigt Befehle an und führt sie niemals aus.

Lesende Beobachtung

journalctl -k -b -1 -o short-monotonic --no-pager

Voraussetzungen: systemd-Journal mit gespeichertem vorherigem Boot und Leserecht für Kernelmeldungen.

Kernelkontext des vorherigen Boots lesen. Ist dieser nicht gespeichert, lassen sich beim Lock verlorene Meldungen damit nicht rekonstruieren.

Lesende Beobachtung

journalctl -kf -o short-monotonic

Voraussetzungen: Journalzugriff; ein Terminal verwenden, das den Spielversuch nicht verdeckt.

Aktuelle Kernelmeldungen bei einer sicheren Reproduktion beobachten. Mit Strg+C beenden; dadurch überlebt das Journal keinen Hard-Lock garantiert.

Lesende Beobachtung

uname -r

Voraussetzungen: Linux-Shell; keine erhöhten Rechte.

Laufenden Kernel statt lediglich installierter Version erfassen. Mit Spiel-Log und Vulkan-Treiberfeldern zusammenführen.

Ein kontrollierter Test mit Rückweg

Falls eine kurze sichere Reproduktion existiert, dieselbe Szene ausschließlich mit niedrigerem spielinternem FPS-Limit vergleichen. Timeout, Reset und Pausen getrennt erfassen; ein ausbleibender Timeout bedeutet keinen gelösten GPU-Fehler.

Rücknahme: Vorheriges FPS-Limit wiederherstellen und Live-Loganzeige beenden. Bei späterem Kernelgenerationsvergleich einen funktionierenden Booteintrag behalten und bei Bedarf dorthin zurückkehren.

Was der Test nicht belegen kann: Eine Laständerung verändert Leistung, Temperatur und Scheduling gleichzeitig. Ein Timeout belegt ausgebliebene Fertigstellung, nicht deren Ursache.

Quellen und Geltungsbereich

Diese redaktionelle Prüfung verwendet Originalquellen von Projekten und Distributionen. Sie belegt keine auf deiner Hardware reproduzierte Lösung. Installierte Versionen, Spielumgebung und gewählte Grafik-API können das Ergebnis verändern.